原文标题:《 The Creator Economy In Gaming ——Fun and profit from constrained randomness 》原文作者:Joel John an
原文标题:《 The Creator Economy In Gaming ——Fun and profit from constrained randomness 》原文作者:Joel John and Siddharth原文编译:Kxp,BlockBeats在这篇文章中,我们将讨论游戏在数字资产生态系统中的潜力,这是少数有可能达到10 亿用户的用例之一。原因在於:首先,游戏玩家已经习惯於使用数字资产,因为他们经常在游戏中进行交易。其次,游戏涉及到高频率的交易,但目前的金融基础设施不能很好地满足这一需求,特别是对於全球市场。最後,游戏可以让我们得以从现实生活中脱离出来,并在社区中找到归属感。今天的文章由我与Siddharth Jain共同撰写,他是一位风险投资人和游戏玩家。在过去两年里,他对游戏工作室和公会的运作有了深入的了解。 Siddharth 在2021 年成立了IndiGG,并且一直是印度市场上几家知名游戏公司的金牌顾问。他只要一找到空闲时间就喜欢玩Dota 和塞尔达,所以我知道他在游戏这方面很有话语权。在过去的几周里,我们讨论了Web3 基础设施如何促进用户原创内容(UGC)的发展。在这篇文章中,我们将探讨未来几年区块链和游戏将以何种方式进行整合。高价JPEG 与不存在的用户链游资金量从2020 年的8300 万美元激增到2021 年的超过24 亿美元。 Axie Infinity 的成功在一个新类别的黎明时分推动了这30 倍的激增。由於创始人和风险投资公司急於为游戏生态系统建立从开发者工具到钱包的一切,该生态系统未来还会有更大规模的投资。然而,两年後的今天,这种炒作可能还不会有任何成效(是的,我们知道从头开始建立像《堡垒之夜》这样的3 A 级游戏需要几年时间)。除此之外,原因还有很多:其一,传统意义上,玩家参与游戏是为了获取乐趣并分散注意力。目前,Web3 游戏过於关注收益而忽视了游戏体验。你不可能在18 个月内创造出一个Web3 原生版本的《GTA 5 》或《Red Dead Redemption》;而对於拥有现有用户群的工作室来说,强行套用链上原语是没有意义的。他们的用户极力反对这些想法,以致造成了未知的混乱和糟糕的公关。业内人士甚至认为,游戏内的资产正在摧毁整个产业。另一方面,熊市打击了像Axie Infinity 这样的Web3 原生游戏,该游戏在2021 年第三季度出现了新用户的激增。 Token 价格的下降让普通用户失去了关注Web3 游戏的经济动因,他们开始认为这些产品更关乎於交易而非游戏体验。这些游戏无法作为谋生手段或打发时间的娱乐方式维系下去,於是其日均用户和收益便急转直下。拥有数十年游戏制作经验的老牌游戏工作室在他们的Web3 项目中也没有任何起色。 Ubisoft 在将NFT 整合到他们的旗舰游戏之一《幽灵行动》中之後,甚至都没有赚到400 美元。反响如此之差,以至於他们在不到五个月的时间里就停止了任何与NFT 相关的更新。原因很简单:把Web3 作为一种叙述方式强加给游戏,就相当於我们在一个已经成熟的作品之上增加一层又一层的复杂元素。只有其优势足够显着的情况下,用户才会喜欢这种创新。多年来,玩家们发现工作室开发了越来越多的方法来从他们身上获取收益。在其目前的形式下,NFT 只是游戏公司掠夺用户资产的另一种方式。曾经有一段时间,玩家可以与朋友交换他们喜爱游戏的实体拷贝。当游戏转为数字发行之後,这种情况就不复存在了,而Steam 和Origin 等平台成为了游戏的中心化市场。游戏开发商意识到,他们可以在可下载内容(DLC)中出售原始游戏的扩展版本,而不是发布完整的游戏。当出版商渴望获得更多利润时,微交易便进入了市场。在过去的十年中,游戏中最有争议的变现方法大概是战利品箱,它实际上是卖给那些希望为自己的游戏角色获得随机升级的新手的彩票奖券。本链接中的视频可以帮助你了解玩家如何看待游戏工作室的各种变现手段。在过去的15 年里,人们对游戏变现一直褒贬不一。以前,你可以购买一个游戏并完全拥有它,而不需要其他再购买其他产品或扩展包。但是,游戏发行商的单位经济效益并不理想,尤其是对於多人游戏,他们需要在维护服务器、管理用户、发布功能和建立关键机制等方面需要持续支出大笔费用。这些费用加在一起将是一笔不小的开支,很少有用户能够负担得起,而最终游戏也将因此消亡。这也是《堡垒之夜》等新时代游戏过渡到订阅模式的部分原因。此外,微软的Xbox 和索尼的PlayStation 等生态系统也有自己的捆绑式平台订阅套餐。你可以把游戏平台理解为数字城镇,用户在这里聚集、互动、游戏、交易。与21 世纪初游戏需要通过故事情节进行的线性体验不同,这些数字产品现在是包装成了游戏体验的社会消费品。每次在游戏中引入新的金融原语时,我们都会遭到抵制,因为这样一来用户的权力就会被开发者夺走。这就好比,当你在一家餐厅吃饭时,每次吃一口菜都要付钱——而现在的微交易工具非常类似。尤其是在Web3 原生游戏中,「进入门槛」一般是购买一张jpeg,而这可能是你一个月的工资。为了让维系这些数字世界的游戏玩家和开发者得到公平的待遇,我们需要寻找服务於双方的金融原语。在游戏中投入大量时间的玩家已经将游戏当成了「家」,但游戏几乎没有原语能让创作者和玩具拥有所有权,或让他们直接从游戏中获利。也许,创作者靠游戏内体验谋生的想法有些牵强。很多人的行为已经告诉我们,大多数游戏爱好者之所以花时间管理社区,不是为了通过交易赚取收益,而是想要建立彼此之间的关系。但这就好比说,由於维基百科的存在,Substack 不可能成功。今天的Web3 游戏正努力维系着金融基础设施和资产验证之间的平衡。如果这些原语要发挥作用,我们必须通过这些基础设施来为用户和创作者赋能——这就是UGC 的意义所在。了解用户原创内容大多数传统的发行商生产率都有限,原因在於,高质量的内容创作必然相当耗时,无论是写书还是制作电影。团队成员需要时间来寻求灵感,并要找到将思想转化为可消费内容的动力。当内容产出以後,它还面临着受众小的风险。这就是为什麽大多数大电影都愿意讲述普世的情感,如恋爱和分手,或主角白手起家的英雄故事——这些作品对大众更具亲和力。如果你对传统的印刷或有线电视出版商有所研究的话,你会发现他们的观众通常有着共同的意识形态倾向。互联网在很大程度上打乱了这种关系,内容不再由中心化的出版社制作,而是由任何用户共同创作和消费。由於互联网极大地降低了传播成本,内容创作的主体也逐渐扩充至了那些渴望建立受众的用户。与传统媒体不同的是,在社交网络上创建内容的成本甚至低至零,但同时却能吸引越来越多用户的注意。只要在平台上时不时插入一两条广告,你就收获了一台印钞机。将制作内容的成本转移给用户,同时增加用户在这些平台上花费的时间,这两项操作将让新时代的社交媒体具有无限商机。与传统媒体相比,它能以最低的运营成本获得用户关注。当你花时间浏览TikTok 时,ByteDance(该应用背後的公司)可以毫不费力地为你创建一个无休无止的信息流。他们的成本只限於内容审核和维护服务器,比如Facebook 花了5 亿多美元请埃森哲帮助管理内容。据估计,社交网络上每天都有1.5-3 万名版主在筛选内容。在游戏方面,其他玩家的游戏视频在网络上逐渐兴起。如果你不是一名游戏玩家,这可能听起来很奇怪,但游戏玩家往往喜欢看别人玩,特别是在有弹幕和评论区的情况下。 Modest Pelican 和 Girlfriend Reviews是我最喜欢的两个游戏评论员。Twitch 是现今游戏相关内容事实上的流媒体平台,所有观众加起来每年要花相当於2500 年的时间观看Twitch 上面的内容。但是,单纯看别人玩并不能提供持续性的乐趣,所以一些游戏允许创作者建立并向他人出售资产,范围从开发一个简单的赛车游戏到一个需要复杂策略才能获胜的游戏不等。突然间,玩家可以做的事情不再局限於开发者提供的东西;相反,用户可以在此基础上无限创造不同游戏的全新分支。你可以把它想像成发布一本书和发布一份Microsoft Word 之间的区别,并观察创作者能够想出怎样独特的故事。游戏工作室拥有围绕角色的知识产权和游戏者所处世界的代码,他们还负责创建游戏初始的用户群。《反恐精英》和《帝国时代》等游戏允许玩家在游戏中创造独特的关卡和挑战;《堡垒之夜》有一个创意模式,允许用户建立属於自己的世界和角色;Far Cry 5 的街机模式包括由社区成员创建的自定义游戏关卡。与MOD 不同,游戏中的UGC 通常只需要基础的专业知识,并且通常由游戏的设计机制作为支持。早在2012 年,用户就已经开始讨论了。从游戏到平台UGC 是新游戏的一个强大杠杆,有两个核心功能。首先,他们延长了用户参与游戏的时间。具有渐进式故事情节的线性游戏玩法虽然有趣,但在故事结束之後玩家就没有动力继续游戏了。与此不同的是,在线模式,比如GTA 5 中的模式,延长了游戏的寿命和盈利能力。这就是为什麽Rockstar 开发的的GTA 5 是有史以来最赚钱的娱乐产品,它在全球的销售额超过了60 亿美元。其次,它允许游戏中最活跃的贡献者继续投资。当玩家在数字王国内建立独特的世界之後,他们就会对这个游戏产生情感依恋。随着游戏成为创意表达的新渠道,游戏玩家从其他玩家那里得到的正向反馈将作为他们努力的肯定。本质上,用户原创内容的发展将帮助游戏内的一部分用户从被动的参与者转变为主动的创作者。大多数游戏都曾设计过引人入胜的故事情节(如《刺客信条》或《使命召唤》),并最终过渡到UGC 阶段。最近,像《堡垒之夜》这样的游戏已经体现出一种模式,即用户很少参与战斗,他们更愿意参与定制内容。大型多人游戏所带来的随机性成功吸引了很多用户,他们喜爱体验游戏中各种不可预测的玩法。每个游戏环节都有不同的内容,这就形成了一个有效的反馈回路,用户会因为对这些神秘内容的期待而更多地参与游戏。Minecraft 和Roblox 是这一准则的例外;它们已经超越了平台的范畴。一个已经成为平台的游戏通常有相对较少的IP,并且可以有流动的故事情节,这都取决於谁在构建它。在这些游戏中,用户在原创游戏体验上花费的时间比游戏工作室开发的故事情节或关卡要多。 《堡垒之夜》正处於向平台过渡的特殊时期。据报导,现在用户在游戏中大约有一半的时间是在与UGC 互动。随着时间的推移,过渡成为一个平台是大多数游戏的圣杯,并以独特的方式开辟了变现途径。例如,《堡垒之夜》在过去几年中与100 多个品牌进行了合作。此外,成为了UGC 平台的游戏能够将用户手中的一部分收益转至创作者。2021 年,Roblox 有超过170 万独立用户在平台上创作内容。其中,超过8600 人的收入超过1000 美元。此外,约有74 名开发者每人净收入超过100 万美元。不过,收入的增长只是一方面,更重要的是游戏在过渡为平台之後可以吸引来更多的关注及参与。 2021 年,Roblox 的用户平均在Roblox 上感受了40 次不同的体验。同年,该游戏上线了超过1900 种游戏体验,在某一年产生了至少一百万小时的参与。其中,超过350 种游戏体验产生了1000 万小时以上的参与。 Roblox 成年用户中有一半会进行交易,每10 人中就有1 人参与过超过单次100 美元的交易。他们已经从独立的媒体消费商品(如电视节目)变成了用户来创造大部分体验的平台。用户原创内容所面临的挑战对於希望发展成为交易平台的游戏来说,UGC 是一个强大的杠杆。但是,它可能并不总会像预期的那样发挥作用。即使是Steam 这样的大型游戏市场,也难以维持足够长时间的创作者奖金。 2015 年,早在NFT 或版税出现之前,Steam 就有一个创作者工作室部门,为几款游戏的MOD、皮肤等创作者支付了超过5000 万美元的费用。当时只有25% 的版税支付给了创作者。该计划在四个月後不得不关闭,理由是「意外的用户行为」。Roblox 和Fortnite 是创造全新作品形式的强大平台。在十几二十年前,游戏玩家几乎很难将自己的时间和技能转化为收入。而今天,开发者在Roblox 上每花一美元,平均能赚到0.29 美元。也许这看起来很低,但《堡垒之夜》的创作者只赚取他们为该平台创造收入的5%。来自Roblox 的developer economics页面这并不是说这些作品背後的游戏工作室在偷窃创作者的成果,他们需要为维护游戏、支付开发费用以及来自Xbox、苹果或谷歌的平台费用投入大笔的资金。在大多数情况下,用户很高兴看到他们的努力能创造收益。在用户看来,他们最反感的是支付所需的门槛限制。例如,由於交易成本较高,《堡垒之夜》需要100 美元的最低限额。嵌入Web3 原生钱包并使用Stripe 等工具以USDC 进行支付,可以将支付门槛降低一小部分。等式的另一部分是今天版权的执行机制。我们很难自动验证并审查哪个用户首先创造了某个体验。人工干预或许可以帮助解决这类问题,但可能需要数周的时间。此外,游戏平台还可能会面临侵犯版权的风险。最近,Roblox 为音乐版权侵权支付了2 亿美元的和解费。此後,他们与几个大型工作室开展了合作,从而在游戏体验中嵌入已知的曲目而不至於侵权。你可能想知道为什麽我们在一个陌生的游戏中如此关心版权和支付问题,这是因为这些虚拟世界在未来就是创作者的工作场所。仅在2021 年,Roblox 就向平台上的创作者支付了超过5 亿美金。与OnlyFans 同年向其平台上的创作者支付的16 亿美元相差甚远。但这表明,开发、培育和维护游戏体验可能是未来的一种就业形式。如果是这样的话,那麽支付导轨和版权管理必须由不涉及人为乾预的工具来完成。而具有讽刺意味的是,我们今天在区块链生态系统中谈到的许多原语都适用於此。游戏的过度金融化几周前,我向Tegro 的创始人Siddharth Menon 提问说,哪款游戏是Web3 中最「有趣」的游戏。他回答说,用户来Web3 游戏并不仅仅是为了获得乐趣,还有一半的原因是为了赚钱。「对我来说,能够提供乐趣的游戏机制是一个已解决的问题。它并不是什麽新鲜产物,而且已经发展了很多年。然而,web3 游戏对我们提出了一个新的问题,於是我们必须设计出一款融合有开放经济(有着适当经济激励)和乐趣的游戏。游戏不仅需要为玩家设计,还需要为投资者和交易者设计。——Siddharth Menon这就是为什麽Web3 游戏在传统游戏玩家看来是颇有争议的行业。如今,这个行业俨然是为投机者而非玩家而建立的。我曾经在我那篇关於聚集理论与Web3 的文章中提到过出现这种情况的原因。相较於传统的基础设施,Web3 极大地简化了用户的归类和支付验证比传统的基础设施要简单得多。例如,假设你必须向一千名Delaware LLC 的用户支付100 美元,前者就会方便很多。吸引用户加入,收集他们的银行信息,进行必要的反洗钱/了解客户的检查,以及管理付款的任务都是你们的职责所在。如果这个过程是使用区块链上的稳定币进行的,那麽风险将被转移到受严格监管的第三方实体(如交易所),而你将无需再自己履行这些责任。这在UGC 中尤其重要,因为你将实现两大改变。一方面,作为一个平台,你可以使用游戏内资产来奖励那些在早期阶段积极贡献的用户。另一方面,你可以为这些资产开辟一个市场,让用户可以将他们辛苦赚来的游戏内资产变现。在这些新的交易方式中,工作室将不再需要支付大量成本来激励创作者。 Amy Wu 在最近的一次谈话中很好地解释了这种现象:在维护游戏的过程中,内容的重复性是最大的挑战之一。 UGC,再加上Token 激励和流动市场,是吸引新一代创作者的重要工具,否则他们根本就不会去关注Web3 游戏。在生成性内容和包括Token 在内的创作者激励措施方面的进展都尚处於早期阶段,极具前景——Amy Wu理想的情况是,那些花时间玩游戏或创造游戏体验的用户会与那些没有时间或技术来玩游戏的用户交换他们收到的资产。我对这一点持怀疑态度,所以我们联系了来自Super Gaming(印度最大的游戏工作室之一)的Roby John来就这一观点发表看法:用户之间的交易并是什麽新鲜产物。当我在开发的游戏中帮助部落首领将某些顶级部落玩家拥有的物品交易并转移给他们部落的其他初级玩家时,我就注意到了这一点。一直以来我都没有完全弄清楚这件事,而在我弄明白其中的逻辑之後,我在2017 年将其变成了MaskGun 本身的一项功能。今天,区块链驱动的所有权可以更容易地做到这一点,而不需要客户支持或工具的干预。当然,这剥夺了我作为客户支持人员在游戏战争之前在部落之间交易虚拟AK-47 和SCAR-H 的兴奋感。在没有基础设施让玩家之间进行交易的情况下,Roby 不得不自己促成一些交易,他的私信当中全是下图这样的消息。我们正处於移动游戏资产的Craigslist 时代。在这种情况下,我们需要考虑两个主要因素:首先是盈利动机,它在很大程度上影响了用户的行为,并激励他们更多地参与到游戏及其体验中。然而,这可能会让游戏工作室付出代价,他们可能不会因此而看到即时的收入。在过去,当用户直接从他们那里购买资产时,开发商就会挣钱。现在,由於留存率的提高和获客成本的降低,这种情况已经改变。其次,由於游戏玩家之间会进行数字资产交易,游戏工作室可能会赚取更多的版税,而不是在用户直接从工作室购买资产时赚取即时收入。例如,Yuga Labs 和Nike 通过用户群的资产交易各自获得了超过1 亿美元的版税收入。Axie Infinity 这样的游戏是尝试替代模式的先锋,而像Epic 和Ubisoft 这样的大型工作室则犹豫不决,不愿意用不同的模式破坏掉现有的用户群,这为新进入者创造了颠覆现有工作室的机会。版税并不是游戏最近发现的一个突破性功能,现今的技术堆栈可以很容易地使更多的开发者在用户每次交易应用内资产时赚取一部分收入。然而,它的独特之处在於这些链上原语与复杂的金融原语生态系统存在着相似性。今天,大多数新的Web3 游戏和NFT 的推出,都是在Crypto 原生人群中找到其早期用户群。这些用户习惯於在DeFi 中存储数十亿美元,并在NFT 上花费同样多的钱。这些用户对金融原语的熟悉度为游戏工作室创造了一个独特的机会,使它们可以利用Web3 技术为他们的用户提供更多价值。来自Variant fund的创作者经济先驱者Li Jin,在我们与她讨论这个问题时,把这方面的情况讲述了出来:在游戏中使用Web3 原语,不仅给创作者带来了拥有其努力成果的信心,而且还优化了他们创造财富的速度和手段。创作者经济的先驱者Li Jin表示,这可能会导致未来创作者使用带有DeFi 原语的游戏内资产实现加速增长,例如将收入流Token 化,针对定制艺术进行贷款,甚至筹集投资——Li Jin用户被新的Web3 原语所吸引,不单单是因为其趣味性,还是为了赚取收入。他们愿意为跨链的资产搭桥,参与秘密仪式,并加入到新项目中。伴随着他们收入的增加,他们开始关注如何利用无需权限资产来增加利润。用户用游戏中的NFT 进行贷款,发行衍生工具来炒作其价格,并成立DAO,以大额折扣收购游戏中的资产。这些行为通常不是游戏开发者所预期的或想要鼓励的行为。虽然开发者可能不希望游戏内资产的价格因NFT 借贷平台的清算级数而崩溃,但在区块链上建立无许可和可组合的工具有好处也有风险,我们很难预测结果是好是坏。我们谘询了世界上最大的游戏公会之一YGG 的Gabby Dizon,以探讨这些想法:在无权限资产之上建立用户原创内容,大大改善了现有的UGC 模式。它不仅允许玩家社区创造新的内容,还能以原始游戏开发者之前从未想过的方式复合网络效应。它还为制作UGC 的创作者提供了更公平的价值转移和所有权获取方式。简单来说,用户以往只能在受限环境中进行特定的行为,而如今却有机会获得对产品本身更多的控制权,但这样一来他们就可能会做出不可预料的行为——你只能在二者之间进行权衡。这类似於DAO 的工作模式,不过更有意思一些。引导UGC 经济发展向UGC 平台过渡的Web3 原生游戏通常遵循类似的发展路径:· 所有游戏一开始都会推出一个足以吸引数千名用户的主要产品。· 一旦有足够的用户在玩游戏,下一步就是引入稀缺的资产,这些资产只有通过长时间玩游戏才能获得。这些工具通常会给他们的持有者在赚取积分或赢得比赛方面带来一点优势。· 不想花时间玩游戏的交易员和玩家可以以自由市场决定的价格获得这些工具。· 在这个阶段,游戏被激励推出他们的游戏内市场,以阻止诈骗者并为用户提供一个安全的交易环境。· 如果市场有足够的流动性,而且交易是有序发生的,开发者可以引入像Robux 或Fortnite 的V-bucks 这样的原生资产,其经济效益将因游戏而异,但可以用来激励用户在游戏中产生内容。但为什麽要费尽心思用链上工具奖励用户,让他们可以进行交易或贷款?将资产所有权传递给用户有两个好处。首先,它允许用户想像并创造出资产的新用途,超出开发者最初的意图,如建立一个借贷市场或创建一个游戏中的DAO。用链上工具奖励用户的第二个原因是,它有助於在发布用户原创内容之前确定游戏中资产的公平价值。通过事先实施,它减少了平台被专门为接收空投而设计的垃圾体验所淹没的可能性。这一挑战目前在DeFi 和NFT 原生产品中普遍存在,使创始人无法确定其用户群的实际规模,因为大多数用户可能只是为了获得空投而使用产品。虚拟土地的价格已经明显下降,但Decentraland 的表现仍然优於其同行(见Metaland 的Dune 页面)Sandbox 和Decentraland 处於Crypto 领域UGC 的最前沿。他们用原生Token 激励创作者,并为交易者和创作者提供了一个合作的平台。但他们忽略了这样一个事实:除非你有足够大的用户群对使用产品的乐趣感兴趣,否则生态系统很难持续下去。交易者通常购买地块或开发体验,以期待获得未来的利润。但就像中国的鬼城一样,除非有真正的人期待在这些虚拟世界中度过时光,否则这些资产的价格很快就会崩溃。如果UGC 在建立时注重游戏者的动机建设,那麽它们很可能会更强大。 Web3 原生游戏如果能在盈利方面得到补偿,那麽它减少一些乐趣也无可厚非。我们在P2E 经济中看到的大部分用户都是为了它所产生的额外收入而来。像这样的用户可能会有一个进化的弧线。随着时间的推移,用户将赚到足够的钱来购买游戏中的资产并进行交易。有了足够的利润,游戏者可以把资产租给其他玩家,类似於公会模式。在他的巅峰时期(就对游戏的商业价值而言)——玩家将有足够的技能来建立独特的游戏体验,围绕它形成并一个社区,从而获得被动收入。玩家大多数 Web 3 原生工作室目前都错过了游戏玩家的发展,他们从赚取与游戏时间直接相关的收入发展到积极创造和管理游戏体验。我们经常认为DeFi、DAO 和NFT 中的原语对普通人来说没有价值。为了实现这些原语的价值,它们应该被整合到游戏中,并吸引来大量的用户群体。一个有潜力的游戏创造者可以通过建立DAO 从他们的同行那里筹集资金,而贡献者可以获得体验的收益份额。这类似於传统开发商收购和开发财产的方式,我们可能会看到一些工作室专门在Sandbox 这样的 Web 3 原生虚拟世界中创造经验。这在今天看来可能很牵强,但考虑到2021 年有超过70 名开发者在Roblox 上赚取了一百万美元以上(还有7 个超过1000 万美元),一切都有可能。随着围绕着 Web 3 原生UGC 的生态系统的发展,我们将见证对链上最活跃的钱包进行定向营销。这将有利於试图扩大规模的游戏为那些在不同游戏中建立了良好体验的创作者提供折扣属性和类似的激励措施。就像民族国家为企业家提供激励措施一样,游戏和协议也会通过游戏中的互动来锁定那些最活跃的钱包。创造力上的鸿沟目前,大多数 Web 3 游戏的重点是交易而不是创造力。为了吸引更多的用户,我们需要向培养创造性的表达方式转变。社交网络大约在十年前就实现了这种转变,并使其成为了更令人愉悦的消遣场所。 Web 3 游戏平台在做到这一点後也可以实现同样的效果。随着创作者收入的增多,他们变得不再关注资本,而更关注自己的影响力。对这些人来说,创造性的表达成为首要任务。这虽然听起来不太现实,但考虑到就在去年,一个用户从《堡垒之夜》的创作者支持计划中获得了500 万美元。更令人惊讶的是,这个用户为游戏创造了超过1 亿美元的收入。考虑到像Z 世代和千禧一代这样的年轻一代往往难以负担像房地产这样的传统资产。而且以我们现在的技术,还不可能开发太空资产,我们的所有权和价值感往往存在於数字资产当中。将纽约的实体房屋与Decentraland 的虚拟财产相比较并不公平。然而,那些早期进入数字领域的人有可能获得可观的利润,在未来十年更是如此。与以前不同,互联网允许我们公平地获得机会。然而,我们已经看到一些新事物,如ICO 和NFT,正在榨取散户的资产。在游戏行业,仅仅作为早期采用者并不足以获益。创作者需要建立用户想要的东西,以防止数字鬼城的出现。大多数游戏的挑战是平衡社区和盈利动机之间的关系。 「资产所有者」的盈利动机会可能导致非常糟糕的决策,正如我们在协议和DeFi 原语中看到的那样——这也是我们之所以要循序渐进的在游戏中引入UGC 的部分原因。同时,一个有粘性的社区对於一个可持续的市场来说十分重要。监管机构需要认识到游戏是工作渠道而不仅仅是为了娱乐,也许未来我们可能会看到游戏中形成创作者联盟。投资者可能将游戏中的体验视为SaaS 产品。最後,最关键的在於,创作者也需要了解如何使用他们新发现的「所有权」。这让我们回忆起我们在2016 年是如何思考人们可以怎样利用智能合约。我们将给你们留下这个基於印度未来主义的有趣游戏的预告片,我们已经关注了一段时间了,它可能与我们刚才写的内容有一定的关联。下周见,我们将对过去两个季度的风险投资的演变情况进行分析。
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