作者:Gigi我们应该把计算机当作花哨的电话,其目的是连接人们。信息是异化的经验。信息不是存在的东西。的确,计算机并不真正存在,确切地说,它们只是受制于人的解释。这是我所提倡的一种强烈的初级人文主义。
作者:Gigi
我们应该把计算机当作花哨的电话,其目的是连接人们。信息是异化的经验。信息不是存在的东西。的确,计算机并不真正存在,确切地说,它们只是受制于人的解释。这是我所提倡的一种强烈的初级人文主义。只要我们记住我们自己是我们的价值、我们的创造力、我们的现实感的来源,那么我们所有与计算机有关的工作都将是有价值的和美好的。——Jaron Lanier
事实证明,虚拟现实的杀手级应用是其他人类。建立一个人们想要居住的世界,居民们就会来。——Charles Stross
关于虚拟世界,有很多东西可以说。所谓的“信息革命”已经持续了几十年,大家应该很清楚,我们的世界正在变得越来越数字化。
但这究竟意味着什么?它是否意味着事物正在转变为不那么真实的东西?绝对的一切都将非物质化,包括我们自己?书呆子的狂欢即将来临,只有那些赞美奇点之神的人才能得救吗?
我希望不会。虽然软件确实在吞噬世界,2 但我们必须区分数字和虚拟。
数字 VS. 虚拟
正如任何字典都会告诉你的那样,数字是任何可以表示为数字的东西,即任何可以用离散的数字形式表示的信息。在我们现代的二进制编码世界中,这意味着一切可以被编码为零和一的东西。
数字,形容词 - (1)(信号或数据)以离散的数字形式表示,特别是供计算机或其他电子设备使用。
并非所有数字的东西都是虚拟的。数字收音机不是虚拟收音机,它只是工作方式与模拟收音机不同。然而,一旦上述收音机被放入电脑游戏中,它显然就变成了一个虚拟的收音机。
虚拟, 形容词 - (1) 虽然没有实际的事实、形式或名称,但在本质上或效果上存在或产生。(2) 通过计算机或计算机网络创建、模拟或进行的。(3) 不是实际存在的,但通过软件使其看起来是这样的。
根据一个字典的定义,虚拟是“任何在本质上或效果上存在的东西,虽然没有实际的事实或形式”。3 虚拟会议室不是一个实际的会议室,但它有一个会议室的效果。它是由比特和字节组成的,而不是由砖头和砂浆组成的,但在其中举行的会议、正在进行的对话和正在作出的决定仍然是真实的。这个空间是虚拟的,而里面发生的事情却不是。
正如我们将看到的,数字货币可以而且将会在虚拟世界中出现。事实上,它已经出现了很多次,在多个世界和各种形式。用Charles Stross的话说:建立一个有利于贸易的世界,货币就会出现。
虚拟的稀缺性
正如我们在第四章中所看到的,几千年来,人类使用了大量的物品作为货币:牛、盐、贝壳、骨头、珍珠、石头、铜、青铜、银、金和其他贵金属。虽然历史上的货币清单很长,但有一个特征是所有有效的货币都有的:稀缺性。毕竟,如果某样东西非常容易找到或生产,它就不是好钱,或者至少不是长久之计。
数字商品并不天然稀缺。复制它们的边际成本几乎为零,任何曾经复制和粘贴过东西的人都可以证明这一点。由于这个原因,数字稀缺性曾经是一个矛盾的说法。如果某样东西是数字的,它就只是信息,而信息可以很容易被复制。
在比特币之前,所有的数字稀缺性都是权威的稀缺性——可以被规避或利用的权威性。这一直是模拟的稀缺性。虚拟的,不是真实的。
由于没有物理学的限制,数字产品需要一个中央机构来管理上述数字产品的发行、获取和复制。如果不对访问进行监管,任何人都可以简单地获取代表这种数字商品的信息并进行复制(或者,有时甚至更有问题:改变它)。如果它是定义你的银行账户余额的比特和字节,你的Kindle中的书籍,你的Netflix数据馆中的电影,你的Spotify播放列表中的歌曲,或你最喜欢的电子游戏中的项目,这都不重要。如果访问权没有被集中控制,人们就会改变对自己有利的东西。他们会更新银行账户的余额,修改游戏中的物品,使他们的角色更加强大。换句话说:他们会作弊。数字产品只是信息,而信息希望是自由的,正如海盗湾的不沉之船和无休止的泄漏和数据泄露清楚地表明:在信息周围建立一个笼子并不容易。
为了更好地了解数字商品及其稀缺性(或缺乏稀缺性),我们将看看最早催生它们的虚拟世界:网络游戏。
虚拟经济的简史
游戏中的经济几乎和联网游戏本身一样古老。1995年,Julian Dibbell发表了MUD Money,4 描述了货币是如何被引入多用户地下城(MUDs)的。硬币会随机出现在这些网络世界中,所以如果你逛的时间足够长,随着时间的推移,你会发现足够的钱来支付这些游戏中的某些商品和服务。麻省理工学院的研究人员兰德尔-法默(Randall Farmer)研究了此时虚拟经济的出现,他描述了在一个名为Habitat的游戏中,“玩家可以通过参与商业活动、赢得比赛、寻找埋藏的宝藏等方式获得...资金”。他详细介绍了玩家每次登录都会得到一定数量的代币,以及 “他们可以把代币花在被称为Vendroids的自动售货机中出售的各种物品上。还有典当机,可以买回物品(当然是打折的)”。
金钱、黄金、积分、代币和硬币几乎是所有游戏中不变的伴侣。仔细想想,大多数我们现在认为是经典的游戏在其虚拟世界中都有类似金钱的物品:马里奥有他的硬币,索尼克有他的戒指,几乎每一个最终的老板一旦被杀死就会掉落珍贵的物品或成堆的黄金。特别是在RPG游戏中,无论你与什么样的生物战斗,你都可能需要获得黄金来升级你的武器和盔甲。
然而,当涉及到单人游戏时,你收集的数字硬币是没有价值的。但一旦通过联网游戏促进了交换,事情就开始变得有趣了。无论游戏中是否有官方的交易机制,玩家都不可避免地会交易他们长期收集的虚拟宝物。所要求的是,被发现和出售的东西要留在身边,也就是说,共享世界是持久的。
如果一个世界是共享的和持久的,真正的金钱和真正的经济就会出现。虽然有很多游戏都有(而且仍然有)庞大的虚拟经济,但我想特别强调三个。Ultima Online, Diablo 2, 以及 Second Life.
Ultima Online:规划一个虚拟经济
Ultima Online于1997年9月24日由Origin Systems发布。它是第一批获得主流关注的MMORPG5之一,在6个月内吸引了超过10万名玩家。像之前的MUD一样,Ultima Online的世界是一个持久的世界,这意味着你在游戏中的行为和互动会对你自己和其他玩家产生持久的影响。与单人游戏或非持久性的多人游戏形成鲜明对比的是,你不能“保存”你的游戏状态并在以后“加载”它。所有的事情都是实时发生的,对真实的人有真实的后果。因此,玩家为提升他们的角色等级和收集物品和资源所付出的时间和努力也是真实的,这反过来又围绕着这些虚拟商品产生了真实的经济。
引用Zachary Booth Simpson的话,他对游戏中的经济进行了广泛的研究:“Ultima Online以及与之类似的网络游戏提供了一个独特的研究平台,因为虽然交易的商品是虚拟的,但由此产生的经济却不是模拟的”。6 Mises研究所的Matthew Beller也有同感:“一些经济学家可能会拒绝将虚拟世界作为经济学的应用,因为它们不包含任何传统意义上的稀缺资源(木材、钢铁、石油等),但仔细观察就会发现,一些虚拟世界包含真正的市场经济,有稀缺资源、产权、企业家精神和交换”。
Ultima Online的世界允许玩家之间自发的经济互动。玩家可以按照自己的想法自由地直接进行交易,不受交易内容或交易对象的限制。然而,游戏经济的某些部分是由游戏的设计者规划的。例如,玩家可以将他们的货物卖给NPC8,获得黄金作为回报。此外,玩家还可以探索世界,收获自然资源,例如猎取野生动物的皮毛和肉,砍伐树木以收集木材,等等。当然,这些由计算机控制的游戏内容必须预先编程:一个NPC小贩愿意购买多少商品,以什么价格购买?某一地区有多少只兔子产卵?一片森林会以多快的速度重新生长?
一如既往,人类玩家很快就能找到可以利用的模式。为了从利用这些模式中获得最大的利益,许多玩家使用宏和脚本来自动处理那些本来很乏味的任务。例如,玩家会自动生产商品,在出售给NPC时获得可嘉的利润,使他们能够在睡觉时赚钱。由于NPC只要有钱就会买任何东西,玩家能够比游戏设计师预期的更容易赚到钱,这要归功于人类的聪明才智和自动化。为了防止这种过度生产,游戏设计者通过限制NPC每小时购买物品的数量来进行干预。当然,这有一些意想不到的后果,其中之一在辛普森1999年的研究论文中有所描述:“为了促进这些店主的变化,要求店主保持正现金流的人工智能不得不被放弃了。店主现在实际上是在印制黄金,以支付由制造商创造的无用商品”。听起来很熟悉?
正如历史所显示的和这个例子所说明的,规划一个经济(虚拟的或非虚拟的)是一个不可能的任务。每一次干预,无论中央计划者认为它是多么的良性,都会产生意想不到的后果和副作用,从而引发更多的干预。如果应该防止未经授权的复制的规则可以被打破,那么它们就会被打破,无论是玩家还是控制他们居住的世界的神。我们将一次又一次地看到,如果规则与物理世界脱钩,就会发现漏洞,规则会被改变,经济会受到影响。
正如辛普森所指出的,Ultima Online也不例外。“在UO的早期阶段,玩家发现了一个不明显的服务器故障,允许他们克隆某些种类的物品,主要是黄金和试剂。虽然程序员很快就发现了这个作弊行为,但他们花了很长时间来修复它。在这期间,现有的UO世界中的黄金变得饱和。对通货膨胀价值的估计从几十万的倍数到几百万不等。恶性通货膨胀摧毁了黄金经济,玩家们在这一时期诉诸于以物易物和普通的慈善事业”。
同样的故事一遍又一遍地上演,不管这些世界是否是虚拟的。如果有人找到了廉价创造更多货币的方法,他们不可避免地会利用这一优势,不管长期后果如何。正如我们将看到的,如果钱首先是自然出现的,这也是事实。
暗黑破坏神2:复制约旦之石
对我来说,《暗黑破坏神2》是PC游戏史上伟大的标志性游戏之一。它在2000年夏天发布,迅速成为迄今为止销售最快的游戏之一,在头两个星期就卖出了超过一百万份。我在游戏发布当天(6月29日)购买了我的副本,最后玩了数千小时。独自一人,与朋友一起,在局域网聚会上,以及在线。嗐,过去时光真美好。
与之前的《Ultima Online》类似,《暗黑破坏神2》是一款RPG游戏。你可以和其他玩家组队(聚会),杀死怪物,猎取战利品,并与他人交易物品。虽然《暗黑破坏神2》的游戏货币是黄金,但黄金并不用于促进贸易。原因是玩家在游戏中找到的黄金是可怕的金钱。首先,玩家可以拥有的黄金数量是有上限的。你的角色每级只能携带10,000黄金,而你的储藏室(基本上是你的宝箱)只能容纳50,000至2,500,000黄金,这也取决于你的级别。其次,每次你死亡时,你的一定比例的黄金会消失。这种死亡惩罚将使你损失高达20%的黄金,无论你把它存放在哪里。它只是简单地消失,从流通中移除。第三,黄金并不特别稀缺。你会发现它无处不在,每个NPC小贩都会很乐意购买你的任何垃圾并给你金子。
所有这些特殊的属性使暗黑破坏神游戏中的黄金成为可怕的货币。因此,出现了一种自然的、事实上的货币:约旦之石。
约旦之石,简称SoJ,是游戏中独一无二的9(读作:非常稀有)戒指之一。虽然它本身具有理想的属性,但大多数玩家并不把它作为一种装备,而是作为一种货币来促进贸易。10 在玩家的库存中,SoJ只占一个位置,而许多玩家在他们的储藏室里有几十个SoJ可以用来交易。11 最受欢迎的武器(通常属于独特或套装类)以个位数的SoJs交易。一把“Doombringer”剑的价值在2到4个SoJ之间,一把“Eaglehorn”弓的价值在5到7个SoJ之间,而一把被称为Schaefer's Hammer的木槌的价值在4到6个SoJ之间。任何价值低于一个SoJ的物品都可以用一个或多个“完美头骨”来交换,这是自然出现的另一种事实上的货币。从本质上讲,完美头骨是游戏中的1美元钞票,而SoJ是游戏中的5美元钞票。自然,一个SoJ可以换取5个完美头骨。只有最好的物品的价格是两位数的SoJs。一个例子是 “Windforce”弓,巧合的是,我的“Bowazon”幸运地握在她的手中。它被换成了大约40个SoJs。
约旦之石最终失去了它作为暗黑2中事实上的货币的作用。就像所有过时的货币一样,它最终的衰落是人们找到了一种方法,可以廉价地制造更多的它。
通货膨胀逐渐开始。由于约旦之石是如此有价值的物品,玩家开始尽可能地“耕种”它。他们找到了各种巧妙的方法,使其更频繁地“掉落”,随着时间的推移,供应量不断膨胀。12 游戏开发者甚至在游戏中引入了一些功能,以激励玩家摆脱额外的SoJ供应。例如:如果有足够多的玩家将他们的SoJ戒指卖给NPC小贩,就会产生一种特殊的怪物,被称为Uber Diablo--游戏中最终BOSS的克隆体。
当然,制造更多东西的最便宜的方法不是耕种它,而是复制它。而这正是玩家们想出的办法。人们找到了利用游戏和服务器中某些错误的方法,使他们能够复制他们选择的任何物品。这些被称为Dupes的东西,是原始物品的完美副本。从本质上讲,玩家找到了一种方法来重复消费他们的数字物品,让游戏的服务器和其他玩家毫不知情。
没过多久,游戏中的经济就崩溃了。正如一位玩家所描述的。“2003年6月30日,几个关键的开发者离开暴雪北方公司,成立了新的公司。此时,SoJ的经济已经成为废墟...。我记得很清楚,当这一切都崩溃的那一天,价格已经略微膨胀了几个星期,当我那天早上像往常一样登陆做交易时,贸易渠道处于混乱状态。风暴盾牌要卖到20 SoJ,其他更高价值的物品也无法获得。鼎盛时期已经过去了,每个人都知道这一点。曾经繁忙的贸易渠道将慢慢淡化为沉默......”
最终,游戏开发者能够处理好这种情况。大多数允许这种复制发生的错误都被修复了,并且建立了系统来识别复制者并摧毁他们。当然,这个破坏性的过程对整个经济造成了更大的破坏,至少在短期内是如此。许多玩家不知道他们的物品是否是赝品,所以想象一下,有一天醒来看到你的一半财产一夜之间就消失了。
随着时间的推移,其他形式的金钱出现了。扩张包“毁灭之王”将符文引入了游戏,随着伪造行为得到一定程度的控制,作为这些文字的原子成分的符文最终成为新的事实上的金钱。它们拥有SoJ所具有的所有货币属性,此外,它们的稀有程度也不尽相同。这导致符文实际上成为游戏中的1美元、5美元、10美元、20美元和50美元的纸币。
随着2012年《暗黑破坏神3》的发布,“约旦之石”的传说继续存在。作为对其在游戏系列前代中的货币用途的认可,开发者在围绕该戒指的传说中加入了以下一句话:“约旦之石比它的外表所显示的要有价值得多。人们为了拥有它付出了很多。”
一旦人们专注于一种形式的金钱,他们确实会费尽心思去收集更多的珍贵物品。肉体空间中的黄金和钻石是如此,网络空间中的约旦石和其他稀有物品也是如此。正如我们将看到的,对于人为的稀缺物品,如名牌服装和其他奢侈品,也是如此。
第二人生:Linden Lab的干预主义
2003年推出的“第二人生”虚拟世界迅速成为一种经济现象。第二人生与前面提到的游戏不同,因为它首先不一定是一个游戏。你不去猎杀怪物,不去做任务,你只是一个虚拟世界的居民。它是一个可供选择的见面和做事的地方,在这个世界上,你可以成为任何你想成为的人。换句话说:它是一个开始第二人生的机会。
第二人生的居民制作各种虚拟商品:服装、车辆、房屋、雕塑、小工具、艺术品--任何可以用3D建模的东西。居民可以购买化妆品来改善他们的化身的外观,就像我们在现实世界中一样。皮肤、头发、珠宝、定制的动画--如果你能想象,就会有人制作并出售给你。除了物品,有些人专注于为他们的同胞提供服务:娱乐、教育、咨询、商业管理、新闻,是的,甚至还有银行。
因此,许多人放弃了现实生活中的工作,完全专注于他们的第二人生工作。虽然商品可能是虚拟的,但利润却不是,没过多久就出现了第一批第二人生的自制百万富翁。2006年,Anshe Chung(在她的第一人生中被称为Ailin Graef)成为第一个在第二人生中赚取超过一百万美元的人。她花了两年半的时间来建立自己的财富,主要是在虚拟房地产行业工作。
2009年,“第二人生”的经济总规模增长到5.67亿美元,居民总收入为5500万美元。截至目前,13 “第二人生”在任何时候都有大约5万名居民登录到这个虚拟世界,每年的GDP大约为5亿美元。14 引用Matthew Beller的话说:“第二人生的经济可以合理地比作一个依赖旅游业的小国家”。
然而,在游戏本身中,流通的不是美元。第二人生的货币是Linden币(L$),以创建第二人生的公司--Linden Lab命名。居民可以通过在Linden Lab提供的交易所中放弃他们的真实美元来获得Linden Lab币。
尽管Linden币和美元之间的汇率并不固定,但这个经济中的“上帝”仍然是Linden Lab。该公司控制着游戏的所有方面,从货币政策到物理学,到什么地区允许什么,谁可以成为居民,谁将被禁止。简而言之:Linden Lab有权力打破规则,在他们认为合适的时候进行干预。而他们也确实进行了干预(很多时候)。
这些行为,在社区中被称为“ Linden行为”,大部分是由公司发起的,目的是将虚拟世界引向某个方向,或提高Linden Lab的底线。其中一个例子是对所有欧洲居民征收增值税,注意,是购买虚拟商品的税。其他的例子,如全球禁止赌博,是由于现实世界的政府法规带来的压力而启动的。引用这个新政策的公告。“第二人生居民必须遵守适用于受管制的在线赌博的州和联邦法律,即使游戏的经营者和玩家都居住在美国之外”。15
就像所有复杂的系统一样,干扰往往会导致一系列错综复杂的问题。例如,对赌博的禁令导致赌场、体育博彩机构和其他赌博业务的玩家和经营者都在挤兑银行。结果,游戏中最大的银行之一Ginko Financial公司倒闭了,因为位于赌博区的大多数自动取款机都属于这家银行。居民们很快就耗尽了银行的储备金,因为Ginko Financial是以部分储备金的形式运作的,就像现实世界中的银行一样。这家虚拟银行将其资金主要投资于非流动性商品或虚拟证券,就像现实世界的银行一样。它后来被描述为一个庞氏骗局,就像......你懂的。
因此,另一个“ Linden法案”随之而来。Linden Lab更新了他们的服务条款和各种政策16,为他们的虚拟世界的所有居民加入了一条新的规则:每个在第二人生中提供付息服务的人必须拥有现实生活中的银行执照。原因是什么?法律风险。
以下是第二人生博客的直接引用:“从2008年1月22日起,如果没有适用的政府注册声明或金融机构执照,将禁止从第二人生中的任何物体,如自动取款机,提供利息或任何直接的投资回报(无论是L$还是其他货币)。我们在审查了居民投诉、银行活动和法律后实施了这项政策,我们这样做是为了保护我们的居民和我们经济的完整性”。17
第二人生非常清楚地显示了两件事:(1)人为地监管一个复杂的系统不仅是困难的,而且几乎总是会产生意想不到的后果,可能使问题变得更糟。(2)如果你是一个集中的、可识别的实体,有能力改变规则,现实世界的国家就会进行干预。
从“第二人生”这个受控的实验室实验中,我们可以学到很多东西。在许多方面,Linden Labs未能创造一个稳定和可控的闭环经济,即使他们对游戏的所有方面拥有神一样的权力。正如Joseph Potts所说“无论是在现实生活中还是在虚拟生活中,用法定货币创造货币都会产生繁荣和萧条,即使在一个政府可以并且确实创造(所有)价值的世界中也是如此”。 18
今天的游戏和虚拟货币
网络游戏和它们所创造的游戏中的经济在这里将继续存在。对于那些在电脑游戏中长大的人来说,花钱购买游戏中的商品就像支付其他数字商品和服务一样正常,如歌曲、电影或电子书。人们将继续在化妆品和地位象征上花费可笑的钱。这些商品是否存在于“现实生活”或虚拟世界中,似乎并不重要。奢华的汽车、昂贵的手表、珠宝、设计师的衣服——不管是不是虚拟的,人们花在上面的钱是真实的。
到今天为止,最知名的靠购买化妆品奢侈品赚钱的游戏可能是《堡垒之夜》。这款免费游戏于2017年发布,吸引了1亿多玩家,每月赚取数亿美元,主要通过出售皮肤、角色、表情等游戏内物品。再次强调:这些物品是纯粹的化妆品;除了视觉效果外,它们不会以任何方式改善你的角色或游戏性。一些较稀有的皮肤售价为数百美元,有时甚至是数千美元。它们是数字时代的虚拟收藏品。
反恐精英的最新化身,反恐精英: 全球攻势是另一个销售昂贵化妆品的游戏。作为世界上最流行的第一人称射击游戏之一,你经常看到的你的角色的唯一部分是你的手和由他们持有的武器。自然,《CS:GO》中的化妆品被应用于你所看到的东西:武器。虽然这些武器皮肤中的大多数几乎毫无价值,但一些罕见的皮肤在二级市场上经常以数千美元的价格交易。有些皮肤与冠军赛有关,因此具有独特的特征,例如波士顿 2018 年大满贯赛的龙之传说,在 2018 年 1 月以超过 61,000 美元的价格售出。19 有些收藏家似乎为购买一个皮肤付出了更多,有报道称其价格高达两倍(超过 100,000 美元)20。
所有这些都表明,如果让他们自己去做,只要游戏机制允许,玩家就会产生巨大的经济。经济繁荣的最好例子之一(由于很少干预)是Eve Online,一个MMORPG空间模拟。该游戏发生了可能是游戏史上最昂贵的战斗:B-R5RB血战,以战斗发生的星系命名。21 玩家可以访问这个虚拟世界中的7800个星系,探索、采矿、贸易,当然还有与其他玩家战斗。这场特殊的战斗发生在2014年1月。当时,所有参与者的损失总计达到11万亿星际信用(ISK)或33万美元。我只能附和Marcus Carter、Kelly Bergstrom和Darryl Woodford的话:“互联网飞船是严肃的生意”。
在讨论游戏中的金钱时,不能不提到金币养殖的国王——魔兽世界,至少在现实世界的影响方面是如此。23 虽然黄金是虚拟的,但为系统地收获游戏中的货币而成立的(主要是犯罪)组织却不是这样。这个想法很简单:雇佣一群人,付钱让他们每天玩20个小时,然后把他们在游戏中找到的黄金卖给其他玩家。当然是为了真金白银。有些人把这个想法的执行推向了极端。“公司”改装了仓库,在里面塞进尽可能多的电脑和“雇员”。这些员工的唯一工作是玩游戏和耕种黄金。在更极端的情况下,监狱里的囚犯被迫整夜耕种数字资产。24 正如保罗-塔西在2011年《福布斯》中写道:“人们发现,在全国各地数量不详的某国监狱中,囚犯不仅被迫从事体力劳动,还被迫从事电子工作,在夜间充当《魔兽世界》的金主”。
事实证明,监狱老板用游戏中的强制劳动赚的钱比他们在现实世界中用老式的强制体力劳动赚的钱还要多。囚犯被迫在游戏中工作12小时,每天为监狱老板赚取高达900美元的收入。某国农民现象,正如它在魔兽世界中被称为的那样,不仅是一个道德问题,也是一个经济问题。耕种只是生产更多廉价物品的一种方法,如果这种物品是金钱,那么通货膨胀带来的影响将给经济带来负担;无论是否在游戏中。
虽然游戏中的经济可以在现实世界中产生影响,但反过来也是如此:现实世界中的经济事件可以产生涟漪效应,干扰虚拟世界。其中一个例子是委内瑞拉的恶性通货膨胀,这导致许多人开始种植黄金和其他有价值的游戏物品来维持生计。有电脑和互联网的委内瑞拉人被驱使放弃了他们在现实世界的工作,因为耕种和向全世界的玩家出售虚拟物品(有时使用比特币作为中间交换媒介)带来的钱比他们可以定期赚取的更多。正如《经济学人》杂志所说的那样:“供求法则在委内瑞拉被忽视了,但在网上却没有”。26
如此多的委内瑞拉人耕种和交易虚拟商品,以至于在2019年委内瑞拉大停电期间停电时,RuneScape等虚拟世界也遭遇了自己的经济危机。想象一下,一个热闹的市场,突然有一天,绝大多数的交易者(也就是货物)都不能出现。毕竟,当你因为停电而被迫下线时,就没有在线交易了。
所有这些例子都表明,当涉及到经济以及货币的创造和控制时,游戏就是微观世界。Linden币、魔兽世界金币、《堡垒之夜》V-Bucks、欧元和美元之间的区别在于规模,而不是性质。V-Bucks是由Epic Games(创造《堡垒之夜》的公司)创造和控制的,而美元是由美联储创造和控制的。一个影响到数百万人,另一个影响到数十亿人。使这些货币受到控制的机制——游戏规则,如果你愿意承认的话——在两种情况下都是一样的:中央法令。
虽然世界是虚拟的,但人们愿意为建立和装备他们的化身所付出的时间和努力却不是。因此,真实的经济可以在虚拟世界中出现。然而,正如我们所看到的,这些虚拟经济既不是长期持续的,也不是独立于其虚拟领域的。
这就是虚拟货币的症结所在:它们是由中央法令创造、管理和保持活力的。它们只存在于各自的领域——游戏或其他。因此,它们并不超越边界。你不可能在游戏之外花费你的游戏币,就像你不可能在你失败的国家之外花费你的bolívars或lira。
然而,即使被困在这些围墙花园的边界内,人们也会想办法在真实的市场上交易他们的虚拟商品,不管他们是否被允许这样做。一旦发生这种情况,当局通常会介入。实例化虚拟世界的公司会出于自身利益或政府的强迫而进行干预,正如第二人生的情况。在大多数情况下,这些公司想要分一杯羹:从他们世界里发生的每一笔交易中抽成。具有讽刺意味的是,这也是政府干预的原因之一:他们也想要他们的“公平份额”。
其实很简单:如果一个世界是由一个单一实体控制和实例化的,它就容易被操纵。迟早有一天,它将不复存在。随之而来的是存在于其中的一切。
我们需要的是一个非虚拟的世界,一个持久的世界。一个拒绝消失的世界。
非虚拟世界中的新兴货币
比特币在两个方面是不同的。首先,比特币的价值并不来自于中央法令。像之前的黄金一样,它的稀缺性和持久性不是来自权威,而是来自现实。黄金是稀缺的,因为物理法则使其创造和生产的成本非常高。黄金不会消失,因为它几乎是不可摧毁的。
比特币带来了与比特币网络的数字世界绑定的数字对象——sat。这与之前出现的各种游戏内货币有什么不同?
它是不同的,因为环境和货币单位都是随着时间自然出现的。比特币不是通过法令实例化的;sat也不是通过法令产生的。比特币的货币单位,它们的价值,以及比特币的竞技场都是随着时间的推移,通过任何愿意参与的人的自愿互动而自然产生的。
区别在于竞技场的性质,以及货币单位的发行和控制,当中央控制时,货币单位是所有货币邪恶的来源和根源,正如哈耶克所说的那样,这一点很有说服力。
在我看来,货币自由贸易似乎比引入新的欧洲货币的乌托邦计划更可取、更可行,因为后者最终只会更深地巩固所有货币罪恶的来源和根源,即政府对货币发行和控制的垄断。——F. A. 哈耶克
发行的问题与货币单位本身有关:谁能制造更多的货币单位?控制的问题与上述货币单位所处的环境有关:谁能改变规则?
在非常普遍的情况下,这个问题总是相同的。有物体,也有允许这些东西存在的环境:各自的舞台。在物理世界中,我们把物体之间的关系称为物理法则,因为它们不能被打破,我们把竞技场称为宇宙。在游戏世界里,我们也有物体和竞技场:使玩家更强大的物品,以及他们居住的虚拟世界。虽然大多数游戏中的货币,如Linden币,是由法令带来的,但有些游戏中的货币是自然出现的,如《暗黑破坏神II》中约旦之石的货币使用就是证明。
谈到法定货币,竞技场就是民族国家。过去的对象是实物:硬币和纸币。今天,它们大多是虚拟的:中央银行服务器中的零和一。在任何情况下,法定货币都与经济现实脱钩。它是一个虚构的结构,这就是为什么所有的法定货币会随着时间的推移而消失。要么货币因恶性通货膨胀而崩溃,要么竞技场因国家的结束而崩溃。
无论我们看的是电脑游戏还是法定货币,当涉及到货币时,我们要问的问题是相同的:谁能创造更多的货币?是否有办法有效地耕种它?而且,最重要的是。谁是竞技场的负责人?
历史表明,任何可以打破的规则都会被打破。因此,我们可以自信地断言如下:如果物体是虚拟的(与现实脱节)它们可以随心所欲地被创造。如果有一种机制可以制造更多所需的物品(不管是不是虚拟的)一些聪明的人类会找到一种有效的方法。27 如果竞技场是虚拟的(如果环境与现实脱节)游戏规则可以任意改变,甚至更灾难性的是,竞技场可以消失。
当涉及到游戏中的货币时,运营游戏服务器的公司可能会破产,或因其他原因决定关闭运营。当涉及到法定货币时,强迫你使用其法定货币的民族国家可能会破产或因其他原因而不复存在。
作为简写,我们可以将上述问题称为 print-farm-serve,那么它:可以打印吗?可以养殖吗?可以被服务吗?如果这些问题的答案是肯定的,那么您肯定是在处理劣币。
当通过比特币的视角来看待print-farm-serve这三者之间的关系时,大多数人现在会知道,只有2100万个会存在,也就是说,你不能印刷更多的比特币。更少的人会理解难度调整,这是让比特币的货币发行在时间上固定下来的机制,也就是让比特币的有效耕作成为不可能的机制。只有极少数人会理解最后一部分:比特币没有被服务,它产生于你的个人观点,以及这种观点与其他观点的重叠。大多数怀疑论者仍然认为,比特币会像之前所有的虚拟世界一样消失。
怀疑论者持怀疑态度是对的。短暂性是所有虚拟世界的一个共同特征,还有存在于其中的虚拟货币:它们最终都会消失。毕竟,它们是虚拟的,不是真实的。它们是模拟:捏造的结构,是对现实的廉价模仿。
比特币有什么不同?
数字现实
现实是,当你停止相信它时,它不会消失。——Philip K. Dick
虽然比特币的世界是一个数字世界,但它不是一个虚拟世界。它不是一个捏造的世界。是的,这些规则是由中本聪“制定”的,但它们既不是任意的,也不能被任意改变。更重要的是,从这些规则中产生的世界不是虚拟的。它不是一个模拟的世界。它需要真实的成本、真实的时间、真实的能量,因此,也需要真实的牺牲来维持自身。它不是一个由法令组成的世界;它是一个非虚拟的世界,产生于对比特和字节的操纵。一个对过去事件的共同看法,植根于我们宇宙的物理和数学规律。
比特币不是一个模拟。因此,比特币的数字稀缺性也不是虚拟的。它产生于真实的、物理的限制。比特币的难度调整规则并不模拟物理规律,它们是由于物理规律而产生的。
比特币由数字组成。由于这个原因,讨论数字是否真实的形而上学问题可能是很诱人的,在试图回答这个问题时,有很多哲学上的墨水被泼洒出来。我将避免试图回答最终构成现实的问题。它是粒子吗?弦?场?信息?相互作用?连接?价值?
无论现实是什么,比特币都会映射到它。
比特币并不关心这些形而上学问题的答案。它是一个实用的解决方案,不关心数字是否真实。一个实用的解决方案,独立于对现实的形而上学的猜测。比特币的真实性不是来自于数字的真实性,而是来自于计算的真实性,也就是说来自于能量的真实性。没有办法在不消耗能量的情况下进行计算。我们宇宙的物理规律禁止这样做。正是这种限制是所有密码学的根源。
密码学是通过对数学极端的应用来利用这一规律。在极端的情况下,数学变成了物理。在理论上,你可以猜到中本聪的私钥。然而,这在实践中几乎是不可能的。理论上,你可以在5秒内挖出100个有效的比特币区块。然而,这在实践中也是几乎不可能的。
比特币不是一个模拟,因为某些比特只能通过昂贵的物理过程来实现。这些过程是无法模拟的,因为它们是植根于计算本身。这些计算没有捷径,这就是为什么计算中固有的物理学(翻转比特的物理过程)不可否认地嵌入了所产生的信息中。
工作证明的随机性是一个特点,而不是一个错误。在解决方案方面没有进展。没有捷径,也不可能有任何捷径。随机性是使其公平和防止作弊的原因。移除这种随机性,你就回到了由法令规定的东西上。移除难度调整,你就回到了可以耕种的东西。
产生一个有效的工作证明的唯一方法是真正地做工作。这就是比特币的真实性;这就是把我们宇宙的物理极限转移到比特币的数字世界中。这就是使比特币不只是一个花哨的电话的原因。比特币不仅连接人们,而且它使用工作量证明来连接自己和物理世界。
工作量证明是无法争辩的。通过工作量证明带来的信息只能存在于现实世界中发生的某些事情。某些事件是如此不可能,如此令人难以置信的不可能,以至于它们不得不在实际中发生,尽管每一个事件都是一个数字事件。
工作量证明有一个很好的特性,那就是它可以通过不受信任的中间人转达。我们不必担心通信监管链的问题。谁告诉你一个最重的链并不重要,工作证明自己会说话。——中本聪
比特币的难度调整工作证明是使比特币成为一个真实现象的原因,是可以与之搏斗的东西。它使比特币成为非虚拟的,非想象的。
使得一个有效区块有效的数字太不可能了,任何人都无法梦想出来。它们之所以能够存在,是因为真正的人投入了真正的时间和精力(使用真正的机器)来实现它们。数字可能是随机的,但产生它们的过程不是。参数可能是任意的,但它们所创造的数字宇宙不是。
新兴世界中的新兴货币
还有一个问题:为什么比特币不会死?为什么它不会消失?要回答这个问题,我们必须谈谈工作证明币的另外两个方面:验证和实例化。
如果你是别人世界的居民--如果这个舞台是“被服务的”——你将永远受你的主人的摆布。你将永远被他们的规则所约束。这在电脑游戏和民族国家中都是如此。如果你能“自己管理自己”,游戏就会发生变化,这就是你独立于任何主人的原因。如果你运行你自己的实例(如果你创造你自己的世界)你就不必向其他人低头。你只需要让自己屈服于自然规律。
在比特币中,任何人都可以创造对象和竞技场。任何人都可以挖矿。任何人都可以运行一个节点。
一个节点就是建立和验证比特币的数字世界,从一开始就包括所有规则和所有过去的状态。比特币的世界产生于所有这些个体世界的重叠。它不是一个共享的世界,而是一个从协议中产生的共识的世界。关于过去发生的事情和未来应该发生的事情的协议。通过独立重复相同的实验并得出相同的结论来达成协议。
矿工是比特币数字世界的延伸。矿工从事的是区块生产的业务,也就是向网络提出过去事件的新区块的业务。如果这些事件符合规则,节点将接受它们。如果它们不符合规则,节点将拒绝它们。矿工们扩展了竞技场,并在这样做的过程中,得到了sats的奖励——比特币世界中最珍贵的物品。任何人都可以参与区块生产。所需的只是一个能源和一个通信渠道。
与法定货币和游戏中的货币相比,主要的区别就在这里:你不需要依靠任何人来实现比特币。你可以自己做这一切。
比特币会一直存在下去,因为它很便宜,很容易产生。它是一种网络化的现象,从平等的同行中产生,与之前的电力和互联网不一样。对比特币不再存在的恐惧源于对这些现象的本质的深刻误解。这就好比问: “如果电消失了怎么办?”
电不是电子部的大祭司给我们的一个神奇的东西。拿一块磁铁,拿一根铜线,然后就可以了。你就有了电。任何人在任何时候都可以发电,只要他们在做必要的工作。电能之所以在这里停留,正是因为它不是由权威带来的。它是一种自然现象,由物理互动带来的。当涉及到制造它时,没有中央当局负责。
网络化计算也不会消失,原因也是如此。拿两台电脑,把它们插在一起,然后就可以了。你就有了一个网络。把许多网络插在一起,然后就可以了! 你就有了互联网。关于互联网的事情是,当它是最大的时候,它是最有用的,这就是为什么我们有一个互联网,而不是很多。
比特币也是如此:在你的电脑上运行免费的开源软件,把它连接到另一个具有兼容共识规则的节点上,然后就可以了! 你就有了比特币。
通过运行共识软件,你决定哪些规则对你来说是重要的。换句话说:你决定了比特币是什么,是你在哲学上和技术上实现了它。这里没有服务器。你创造你自己的世界。如果你幸运的话,你对这个世界的看法会有足够的重叠,这样你就可以与他人交流和交易。你可以自由地扩展这个世界,既可以按照规则(区块生产),也可以通过引入新规则(分叉)。如果你的规则变化是不兼容的,你的世界将不再与其他人的世界重叠,让你搁浅在一个孤岛上。
与大多数虚拟世界不同,比特币世界产生于个人观点的交汇处。它不是由权威机构提供服务,而是从平等的同龄人的协议中有机地涌现出来。这个数字世界的扩展是有形的,而且成本很高。验证是数学上的,而且很便宜。正是这种不对称性带来了博弈论,使一切保持平衡。
只要有人关心独立于国家的公平的、抗审查的货币,比特币就会存在。即使这个人只是一个人。即使这个人只是你。
结论
在比特币之前,所有数字货币都是虚拟货币。大多数虚拟货币都是法定货币,只是因为某个权威机构说的才是钱。即使货币在联网游戏中自然出现,形成这些竞技场的世界也总是虚拟世界。由中央当局设计、控制和维护。当局拥有改变规则的权力,这一点他们总是会做的,要么是出于自身利益,要么是出于紧急情况。正如我们所看到的,如果可以确定一个中央当局,国家将介入并强制改变规则。
游戏中的货币和法定货币的区别在于规模,而不是性质。两者都是虚拟的:与现实脱钩的模拟。而随着CBDC的引入,两者也将完全数字化。
比特币是第一种数字而非虚拟的货币。在比特币之前,数字和实物之间的任何联系总是植根于信任和人类的解释,而不是物理现实。比特币与现实世界的联系是由数字和它们的数学关系定义的;关系是如此极端,以至于它们只能由现实世界的真实事件带来。因此,比特币的过程不受意见或解释的影响。它们不是一个模拟,这就是为什么比特币不能暂停、重启或停止。
比特币的形而上学属性与数字的形而上学性质无关。比特币“只是数字”这一事实并不重要。重要的是带来这些数字的过程,这是一个不能被伪造、欺骗或模拟的过程。我们知道,毫无疑问,使一个有效的比特币区块出现的唯一方法是在现实世界中消耗真正的能量。
Jaron Lanier打趣说:“信息不是存在的东西”。我不同意。只有在昂贵的物理过程中才能存在的信息有一定的真实性。它是不可逆转的证据,证明在现实世界中发生的事情。它比你目前正在阅读的文字“更真实”。毕竟,这段话可能是由GPT-3廉价生成的。一个有效的比特币区块?并非如此。
比特币创造了一个数字世界,乍一看,可能会被比作电脑游戏的虚拟世界。我们所说的“sats”可以理解为比特币游戏的内生项目。正如我们在第三章中所看到的,sats在最初的10个月中没有货币价值。sat的货币性必须随着时间的推移而出现,这就是比特币的自然货币,而不是法定货币。sat具有良好货币所需的所有属性——这就是为什么它们被用作货币,就像约旦之石在《暗黑破坏神II》的虚拟世界中是天然的货币,而黄金在物理世界中是天然的货币。然而,与约旦之石不同,sat可以被任何人实例化,这就是它们的持久性。而且与黄金不同,sat是天然的数字货币。
谈到货币,有两个问题是最重要的:(1)谁有权力创造它?(2)货币创造机制会被滥用吗?
当涉及到数字货币时,第三个问题需要被回答。谁是竞技场的负责人?
在电脑游戏和法定货币的虚拟世界里,谁在运行服务器,谁就负责。在比特币中,是你,也只有你才是负责人。你和真相是最终的权威,由数学和我们宇宙的物理法则带来的。
围绕印刷、耕作和服务的问题指向了数字货币在过去失败的原因,以及CBDC在未来会失败的原因:
- “管理员”滥用他们的权力,直接印制更多。
- “玩家”想办法廉价地制造更多的钱。
- “竞技场”不复存在,要么破产,要么被干预,要么崩溃。
不可模拟的工作证明与廉价、独立的验证和实例化的结合,是比特币与之前所有货币的区别所在。
比特币创造了一个数字领域,而不是一个虚拟领域。它是由现实而不是权威来定义的。使用sats作为货币是自然出现的,而不是通过法令。比特币的竞技场是由自愿同意一套规则的个人实例化的,而不是由统治者为所有人规定规则的虚拟世界实例化的。
比特币是稀缺的,因为时间和精力是稀缺的。sats的发行与时间有关,而不是能源。能源成本是动态的,与发行完全没有关系。更多的能源不会产生更多的比特币,它只会让那些无论如何都会发行的比特币更广泛地分散,同时让比特币网络更安全。正如我们在第二章中看到的,区块生产需要电力这一事实是一个特点,而不是一个错误。它作为一个不可伪造的昂贵信号,被用来建立一个不可信任的时间箭头,以及一个围绕着过去的透明和可公开验证的盾牌。它是一种反作弊机制,以确保过去不能被廉价地改变,并确保未来的发行不能被有效地耕种。
因此,比特币的能源消耗不是创造sat的副产品,而是对sat公平分配的需求的副产品。如果对比特币的需求一直停留在中本聪一个人身上,那么比特币的能源使用将接近于零。如果在比特币的整个启动阶段都是这样的话,中本聪就会拥有100%的初始硬币分配。在启动阶段之后,它仍然是关于sats的公平分配,但sats将被支付,而不是发行。因此,能源的使用与去中心化和安全有关,没有其他。
简而言之:比特币不能被印出来,因为它是随着时间自动发行的。系统不能被欺骗,因为能源不能被复制。工作证明是无法模拟的,而且难度调整禁止“耕种”区块。任何人都可以参与,实例化,并验证一切。
比特币是数字环境中的一个数字项目,由物理过程带来并保持活力。正是物理与数字的结合赋予了比特币的力量:一种可以以光速传送的数字商品,与我们宇宙的物理规律不可分割地联系在一起。它是数字黄金,而不是虚拟黄金。
像游戏中的货币和法定货币一样的虚拟货币并不稀缺,因为它们既不需要时间也不需要能量来创造。神一样的实体可以凭空创造它们。即使货币在虚拟竞技场中自然出现也是如此,就像《暗黑破坏神II》中的情况。只要这个竞技场是虚拟的,它就可以被控制和关闭。中央银行和游戏开发商之间的区别在于数量,而不是质量。
黄金是在物理世界中自然出现的健全货币。它不存在竞技场消失的问题。因为对黄金来说,竞技场就是物理宇宙。
比特币是在数字世界中自然出现的健全货币。随着它的不断货币化,越来越多的人将会明白,它也不存在竞技场消失的问题。对于比特币来说,竞技场就是数学宇宙。而只要时间链的单一副本保持完整,比特币就会存活。
黄金的物理性是它最大的缺点:它是一个物理环境中的物理物品。因此,你既不能把它储存在你的脑子里,也不能以光速把它发送给别人。
比特币解决了这个问题。它是数字环境中的数字商品,由不能被欺骗的物理过程带来和保护。比特币的工作证明将比特币的区块以及区块中的货币单位进行了重组,正是这种信息的重组使比特币超越了单纯的虚拟。
但比特币超越的不仅仅是虚拟的东西。它还超越了之前的所有其他货币,因为它引入了一些无法进一步改进的东西,一些在物理世界中没有也不可能存在的东西:通过零终端通货膨胀的绝对限制。
2100万!绝对的稀缺性!
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