赚钱是开发商和玩家共同的目的,但是问题就来了,参与方们都想着赚钱,那么钱从哪里来?站在开发者的角度,当然要选择赚钱且能赚大钱(赚钱上限高)的游戏。符合以下游戏特性的,在游戏收益上会比较有优势:1、有强
赚钱是开发商和玩家共同的目的,但是问题就来了,参与方们都想着赚钱,那么钱从哪里来?
站在开发者的角度,当然要选择赚钱且能赚大钱(赚钱上限高)的游戏。符合以下游戏特性的,在游戏收益上会比较有优势:
1、有强烈数值对抗的
有冲突和对抗才能激发出玩家的消费冲动;
来自传统游戏经验:公平竞技类游戏偏向外观收费,需要大量玩家的基础,同体量赚钱能力弱于强数值游戏,最好的案例就是《王者荣耀》。
2、内需极旺盛且可自由交易的
玩家间交易量越大,玩家能赚到钱,官方收税收益也可观;
内需越旺盛,对代币的消耗越大,越有助于币价的持久稳定。
3、让玩家感觉到可以和项目方一起赚钱的
4、赚钱上限高的
数值设计有深度的;
有设定利于不断有新玩家进入的;
玩家基数能越做越大的。
考虑到目前绝大多数链游都不可避免的进入死亡螺旋中,应尽量选择有较快回本策略、后续更新成本低、获客成本低的游戏项目。
1、成本低
开发和后续更新内容成本低的;
导流、获客成本低的。
例:如传统游戏同系列链改版导入老玩家、又或有极强的社交话题性可在社交媒体上传播的。
2、合理的消费前置
通过设置成长障碍,让玩家初始就要消费和复投的;
前期内容无障碍;
尽量降低玩家进入时的上手难度,不要考验智商!不要考验智商!不要考验智商!——至少前期绝对不要。尽量避免游戏会因为智力、学识而导致的不平衡。
未来会如何?目前我们隐约看到的一个趋势是:链游在品质、玩法、体验上会向传统游戏靠拢,会有更多的传统游戏公司/团队入局;但是同时又加入了新的经济体系和去中心化的资产属性,将链游与社交、VR/AR、IP、UGC 共创等结合起来,最终链游将彻底改变玩家与游戏的关系。UTONMOS作为资深游戏探索者,相信,神念无界会给我们带来震撼惊喜!
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