2019年开始,P2E(Play to Earn 边玩边赚)的形式兴起,用单币或双币制的经济系统开启了链游的新体验,代表作《Axie Infinity》在 2021 年时随着 Gamefi 的热度爆发
2019年开始,P2E(Play to Earn 边玩边赚)的形式兴起,用单币或双币制的经济系统开启了链游的新体验,代表作《Axie Infinity》在 2021 年时随着 Gamefi 的热度爆发,以单日收入超过《王者荣耀》一举成为全球最吸金手游。
2022年年初,《StepN》成为一季度加密市场最火的应用,仅以 4 个月便达成了日活 30w 成就,当前(2022 年 5 月)市值已超 200 亿美元,并成功出圈吸引了大量非加密圈用户的加入,探索出一种与现实结合的轻量级链游可行方向。
2022年十月,UTONMOS链游——神念无界:源起山海,将开启第一次不删档内测,玩家在游戏中可以体验到爽快的战斗、丰满的交互式剧情、有趣的角色互动。虚无之境,重启文明,敬请期待!
做好链游要考虑的方向有以下几点:
玩家数量
人多热度高是最重要的,这是玩家和项目方共同的诉求(玩家和开发者对链游诉求图中的交集)!
初始热度、热度能否持续都将对游戏成败起到决定性作用,人多意味着赚钱也多,玩家也会产生滤镜觉得游戏好玩(某大厂传统游戏玩家调研显示,玩的人多是选择游戏的重要考虑因素)。
1、能讲好故事的
比如 Sandbox,宣传上突出自己是元宇宙第一开放场景,未来的《头号玩家》
2、门槛低的
主要玩法有对标的传统游戏,容易理解和上手的
易用性高,降低链游圈外玩家学习成本
3、题材/玩法类型熟悉的,玩家有路径依赖的
东南亚目标玩家群体热衷和熟悉的游戏题材,如修仙/三国/宠物/吃鸡/种菜挖矿……
有目标玩家群体熟悉的大IP的,比如仿COC部落冲突的 Heroes of Mavia
4、经济模型设计合理
产出的消耗类金币有持久游戏内需求
设计中有大量的玩家间交易需求,交易方式通畅、方便
5、成长和投放模型健康
后入的新玩家在资源获取上没有明显的效率劣势,成长上能迅速追上
成长和追求目标需要花时间才能达到,能方便得扩展出纵向和横向的新追求
6、有拉人后能一起玩设定的
邀请拉新后能互惠共赢
有<无战力>/<无等级歧视> 的组队性玩法的,如组队探索、公会PK对人数的需求设计等
例:如有一些大号带小号一起玩收益不会降低的玩法,又如龙之谷手游公会对抗中有参与观战人员点赞数量跟鼓舞 buff 层数挂钩的设定
想要做好链游,玩家数量的多少是必须要考虑的,怎样让游戏吸引到用户是整个游戏规划中的重中之重!
今天的介绍就先到这里,我们下篇文章再见~
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