Roblox、Epic Games和Meta,详解三巨头如何引爆元宇宙

​1.Roblox与元宇宙▲Roblox官网(1)Roblox的起源Roblox起源于创始人Baszucki于1989年成立的一家名为知识革命(Knowledge Revolution)的教育科技初创

​1.Roblox与元宇宙

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▲Roblox官网

(1)Roblox的起源

Roblox起源于创始人Baszucki于1989年成立的一家名为知识革命(Knowledge Revolution)的教育科技初创公司。Knowledge Revolution开发了基于模拟程序的二维实验室,学生和教师可以在那里用虚拟杠杆、斜坡、滑轮和射弹模拟物理情境。

Baszucki 发现,孩子们利用该程序做的事情已经远远超出教科书中的物理情境,比如模拟汽车碰撞和建筑物倒塌,建造一些有趣的东西。也就是说,Roblox源自互联网骨灰级元老创立的在线教育科技公司。

1998年,Knowledge Revolution被一家名为MSC Software的工程软件公司以2000万美元的价格收购。创始人Baszucki受孩子们在他的交互式程序中构建物理世界的启发,和曾担任Knowledge Revolution工程副总裁的Erik Cassel一起开始构建第一个版本的Roblox。

在Roblox 2005年测试版部署后的最初几个月里,用户社区很小,在高峰期大约有50人同时玩(今天这个数字已经超过100万)。但社区规模小使Baszucki和Cassel能及时反馈用户问题。不久后,他们发布了Roblox Studio——一款让Roblox用户能够创建游戏和模拟器的应用程序。Roblox在这个平台式运作模式的带动下开始了真正的爆发式发展。

到2012年,Roblox每月有超过700万独立访问者,是最受欢迎的儿童娱乐网站之一。根据comScore的数据,欧美6到12岁的孩子在Roblox上花费的时间比在任何其他网站上的都多。它也是除了谷歌之外欧美青少年浏览次数最多的网站。Roblox目前的月活已经超过1亿,这说明它已经成为世界性的下一代游戏社区。

(2) Roblox的崛起:源自元宇宙商业模式的确立

Roblox的崛起虽然有着长时间孕育的过程,不过,也确实是在元宇宙这个大背景下获得了价值的极大放大。

Roblox的转折点恰恰发生在2012年。Roblox在这一年拥有了更多儿童用户之后,启用新的商业模式。在2013年之前,公司都没有开放平台,大量的创作者无偿进行游戏创作。

2013年之后,Roblox传统的用户已经成为青年人。于是,公司采用了全新的商业模式,开放了编辑器,让Roblox不再是单纯的游戏公司,变成了一个游戏开发者汇聚的超大型平台。

新商业模式的第一个特点是开放分成和创作者权限,这本质上就是一种元宇宙商业模式。创作者可以自行为游戏提供的内容或者道具等定价,设计商业模式,确定是免费还是内购以及什么东西需要充钱,甚至可以掏钱给游戏打广告,做营销活动,与外部资源进行合作。如果有一定资本,创作者可以自己招聘人手,组建工作室。创作者对作品有着很强的掌控力。

至此,Roblox平台的两大关键点就开始发挥作用,即开放经济与放权(放权给游戏开发者)、拥抱VR新型入口。开放平台以后,公司的经营数据爆发式增长。

新商业模式的第二个特点是接入VR等设备,全面拥抱元宇宙。

开放游戏平台的模式一直延续到上市。这期间Roblox增加了VR入口,提供了清晰的元宇宙用户体验。2021年3月10日,Roblox上市当天涨幅54%,而相比其半年前的最后一次上市前融资,公司的估值增长了7倍,将近400亿美元。而到2021年3季度,Roblox股价又比上市之初涨了1倍以上。这个赛道短时间内成为二级市场最火的赛道,因此,Roblox被称为“元宇宙第一股”当之无愧。

而这个布局早在5年前就做出了。2016年4月16日,Roblox宣布将登录Oculus Rift平台,用户可以在平台上设计自己的VR游戏世界和体验。为了兼容VR,Roblox优化了专门用于VR的摄像头控制,提高了视频质量,增加了第一人和第三人视角之间的切换选项。

Roblox庞大的用户基础不仅可能产生众多的VR游戏,也使Roblox有可能成为虚拟现实社交平台。

当前,在这两个重要的新商业模式基础上,游戏的会员体系、荣誉体系、群组体系都在游戏中得到了重新建设。这些方面与传统游戏的竞争格斗属性完全不同,甚至和之前的《第二人生》游戏纯粹的构建也不同,趣味性更强一些。

所以,回到我们从元宇宙角度对Roblox的审视来看,它确实是一个向3D社交网络升级的游戏形态,同时伴随着游戏引擎和编辑器的同时升级,并且内部生态系统在“虚拟+现实”的推动下比之前的3D社区更加立体和丰富。这一切带来了超越游戏本身的元宇宙体验。这也解释了元宇宙是一个起源于游戏,但是完全超越游戏的全新产业形态。

2.Epic Games与元宇宙

Epic Games作为元宇宙游戏代表性公司,比Roblox具有更强的游戏属性。元宇宙游戏实际上是超越既定游戏认知的娱乐性的。我们再把Epic Games和Roblox做一个对比。

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(1)传统游戏基因和腾讯加持

Epic Games公司的成长经历比Roblox的顺利很多。Epic Games的代表作品有《子弹风暴》《堡垒之夜》等,最畅销的产品是《战争机器》系列。该公司的盈利能力一直很强,其研发团队是近十年来最负盛名的游戏制作团队,设计的3D游戏引擎被无数游戏开发团队所采用。

腾讯在2012年7月以3.3亿美元收购Epic Games已发行股本48.4%的股份。财报指出,Epic Games已属腾讯集团的联营公司,且腾讯有权在Epic Games董事会上提名董事。2020年,索尼投资2.5亿美元收购了Epic Games1.4%的股权,使Epic Games的估值达到了178.6亿美元。

这两次代表性的融资都表明,Epic Games这家相对传统的游戏公司一直受到投资追捧,并且有着比Roblox更好的商业变现能力。

(2)更早的元宇宙进化

Epic Games的转折点是在1998年。这一年它开始加速向一家元宇宙公司进化。Epic MegaGames是一款3D第一人称射击游戏,已经被开发出一个系列。2007年8月20日,Epic Games收购了一家位于波兰的游戏开发商People Can Fly,成为其第一大股东。

我们现在总结Epic Games的元宇宙技术基础,最核心的应该是3D虚幻引擎技术。目前,Epic Games已经成功开发到第四代3D虚幻引擎,也已经打造完成第五代虚幻引擎。每一代虚幻引擎都拥有完整的图形绘制功能和声音处理功能。

对比Epic Games和Roblox可以发现,Epic Games的3D引擎从出发点上来说,和Roblox高度依赖于创造力的游戏引擎和编辑器存在着较大差异。但两者的共同点就是都拥有超大型3D社区的构建能力,并且拥有这个3D社区的用户运营能力,所以它们都从聚焦3D游戏、拥有“元宇宙商业模式”的公司成为了“元宇宙公司”的代表。

以上这两个案例很好地诠释了游戏和元宇宙的关系。元宇宙超越游戏的格局,但其发展进程深受3D游戏发展影响。

3.Meta与元宇宙

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相比Roblox和Epic Games的游戏入口切入,Meta是以VR设备和社交网络进入元宇宙商业模式的另一个代表。

2021年10月末,Facebook创始人扎克伯格发布了一个爆炸性新闻,即Facebook将更名为Meta,聚焦于成为一家纯粹的元宇宙公司。而Meta这个新logo本身就来自元宇宙的英文Metaverse,可见扎克伯格的决心和野心之大。

Meta表示,计划未来五年在欧盟创造1万个新的高技能工作岗位,以推动开发元宇宙。

这堪称大手笔,目前业内人士的看法是,由于Meta在VR领域的巨大投入和进展,实际上 VR入口这个战斗基本上已经结束,扎克伯格是最终的胜利者,国内字节跳动收购的Pico是最后的船票。

技术上,Meta布局了大量底层技术,比如空间交互、设备专利、底层技术专利等。可以很确切地说,Meta是希望通过将VR切入点和目前的社交网络结合,形成全新的元宇宙公司形态。

扎克伯格的元宇宙战略对VR和AR的重视程度极高。他多次强调Oculus Quest 2等VR头显和AR智能眼镜等硬件对于公司长期元宇宙愿景的重要性,并表示:

为元宇宙构建基础平台是一条漫长的道路。我们发布了售价299美元的128GB版Quest 2,这一愿景付诸实践并不仅仅只是打造一款眼镜产品。这是一个完整的生态系统。我们正在同时构建多代VR和AR产品,以及新的操作系统、开发模型、数字商务平台、内容工作室,当然还有社交平台。

从销售数据上看,Oculus Quest 2在2021年的销量已经超过1000万台。这也意味着Facebook将在消费电子领域直面和苹果的竞争。

从用户体验的角度看,目前Oculus的用户体验确实获得了革命性的提升。无论从屏幕的显示清晰度、视觉体验带来的沉浸感,还是手柄的高精度定位系统,Quest 2都已经相当成熟,而同等性能的产品却贵两三倍。下一步Facebook很有可能像特斯拉一样进一步低于成本价销售这款产品,以快速获得用户,进而为元宇宙战略获得更大的竞争优势。

更名Meta后,公司的元宇宙格局更加清晰。从2021年第四季度开始,负责AR/VR业务的Facebook Reality Labs(FRL)将单独立项披露业绩表现和投资活动。扎克伯格还表示:

我们正在为增强现实和虚拟现实产品和服务投入大量资源,这是我们开发下一代在线社交体验工作的重要组成环节。新的项目披露将提供有关FRL业绩和我们正在进行的投资的额外信息。

综合以上,从元宇宙更大的格局上看,游戏和社交网络这两个领域对于元宇宙入口的争夺目前确实处于先锋角色。从这个角度说,VR、AR、MR、XR等技术形成的内容社区,以及Roblox、Epic Games、Meta希望开发的3D社区,也是元宇宙游戏的重要组成部分。

这些创新实践都在告诉我们,元宇宙正在以基于产业并超越产业的格局快速展开。一方面,元宇宙具备深刻的产业多维度创新支撑;另一方面,元宇宙打开了一个比生活方式更加丰满的文明展开方式,同时元宇宙先锋也让元宇宙必然成为一个长期的科技趋势和产业趋势,而非昙花一现的概念。

关于作者:周掌柜,知名科技战略专家,英国《金融时报》中文网专栏作家,“周掌柜矩阵”战略咨询模型发明人,曾作为华为、百度等公司的战略顾问参与智能手机、电动汽车顶层战略设计,并在全球近30个国家和全国20多个省开展实战调研。对ICT通信、消费电子、互联网等产业有深入研究,长期关注全球元宇宙相关技术的发展和进化。

本文摘编自《元宇宙大爆炸:产业元宇宙的全球洞察与战略落地》,经出版方授权发布。(ISBN:978-7-111-70273-3)​

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